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Argue #147.
"Although the sales of Whirlwind video games have declined over the past two years, a recent survey of video-game players suggests that this sales trend is about to be reversed. The survey asked video-game players what features they thought were most important in a video game. According to the survey, players prefer games that provide lifelike graphics, which require the most up-to-date computers. Whirlwind has just introduced several such games with an extensive advertising campaign directed at people 10 to 25 years old, the age-group most likely to play video games. It follows, then, that the sales of Whirlwind video games are likely to increase dramatically in the next few months."


Conclusion : It follows, then, that the sales of Whirlwind video games are likely to increase dramatically in the next few months.
왜 판매가 급증할꺼란고지??

Premise 1 :
players prefer games that provide lifelike graphics, which require the most up-to-date computers.
Whirlwind has just introduced several such games with an extensive advertising campaign directed at people 10 to 25 years old, the age-group most likely to play video games.

Assumption 1 :
Rebuttal 1 : 서베이의 응답자들에 대한 정보가 부족하다.
서베이의 응답자들이 video-game player 전체를 대변할 수는 없다.
서베이의 응답자들의 연령대도 알수가 없다.

Assumption 2 : 최근 PC에서 동작하는 생동감 넘치는 게임은 게임 판매량을 높일 것이다.
Rebuttal 1 : 그러나 오히려 구매력을 높이지 못할 수 있다. 게임이 구동되기 위한 PC의 사용이 너무 높아 PC를 새로 구입해야 한다면, 기존의 구형 컴터를 소유하고 있는 사람들은 게임을 즐길 수 없게 된다.
따라서 이런 요인을 고려하지 않은체 개발된 게임은 게임 판매량이 급증을 저해할 수 있다.

Assumption 3 : 지난 20년 동안의 게임은 생동감 넘치는 그래픽을 제공하지 못했다.
Rebuttal 1 : 지난 20년 동안 판매되었던 게임이 생동감 넘치는 그래픽을 제공하지 못했다는 증거는 찾아 볼 수 없다.
20년동안 판매가 부진했던 이유의 분석이 필요하다. 물론 지난 20년동안 개발되어진 게임들이 그래픽적으로 화려한 게임을 제공하지 못했을 수도 있지만,
경제 상황이 좋지 않아 판매실적이 부진했을 수도 있다.



<GoHacker's Idea>
1. Conclusion
“the sales of Whirlwind video games are likely to increase dramatically in the next few months.”

2. Premises
① the sales of Whirlwind video games have declined over the past two years
② Whirlwind has just introduced several such games with an extensive advertising campaign directed at people 10 to 25 years old

3. 필자가 주장하는 논리
플레이어들은 생동감 넘치는 그래픽을 요구함
-> Whirlwind사는 그러한 제품을 출시하였고, 10~25세 연령에 광고중임
-> 판매량이 곧 급격하게 증가할 것임

4. 오 류

① 생동감 넘치는 그래픽이 중요하다고 해서, 그래픽이 강조된 모든 게임이 잘 팔리는 것은 아니다. (인과관계 부족, 충분조건 부재)

 Counter Example ; 판매량에 영향을 미치는 다른 예상 원인
1. 게임 스토리 2. 조작 용이성 3. 저가격
-> 위의 요소들을 Whirlwind사가 충족시키지 못할 경우, 안 팔릴수도 있다.


② 그래픽 강조된 게임은 the most up-to-date computers이 필요하므로, 인기가 있어도 안 팔릴 수 있다. (기타)
; 소비자들이 최신형 컴퓨터를 사야지만, 게임을 즐길 수 있으므로 이러한 제약조건이 먼저 해결되어야 한다.

③ 그래픽을 강조한다는 서베이의 대상이 전체 게이머를 대표할 수 있는가에 대한 언급이 전혀 없다. (서베이의 오류)

10~25세 연령이 이 제품의 주 고객층이라는 확신이 없다. (기타)<- 내가 없는 부분
; 지문처럼 10~25세의 연령이 가장 게임을 즐기는 연령층이라고 하더라도, 그래픽이 강조된 특수분야에서도 역시 이 연령이 이 게임을 가장 즐길 수 있는지 알 수 없다.

-> 컴퓨터 사양이 높아야 한다는 점에서 자신의 돈이 풍부한 20대 후반 미혼남성들이 이 게임의 주구매 고객일 수 있다.



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